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Título : Estrategia didáctica para la utilización de una colección de juegos por computadora en el primer grado de la educación primaria
Autor : Expósito Ricardo, Carlos
Ulloa Reyes, Luis Gaspar
Palabras clave : Estrategia didáctica , juegos por computadora, educación primari,software educativo,aprendizaje
Fecha de publicación : 2006
Editorial : Centro de Investigación Educativa - Universidad de Ciencias Pedagógicas "José Martí", Camagüey, Cuba
Citación : Ulloa, L.G. (2006). Estrategia didáctica para la utilización de una colección de juegos por computadora en el primer grado de la educación primaria. Tesis en opción al grado científico de Doctor en Ciencias Pedagógicas, Universidad de Ciencias Pedagógicas "José Martí", Camagüey, Cuba.
Resumen : La investigación centra su atención en los juegos educativos por computadoras que como recursos didácticos tienen un valor especial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se ofrece un análisis de la integración del software educativo a la educación primaria y a las necesidades del desarrollo y utilización de juegos por computadoras a partir de estudios en la práctica escolar con fines didácticos. De estas valoraciones iniciales, se toman como base los fundamentos teóricos del juego, el software y el aprendizaje para proponer una estrategia didáctica a partir de un marco teórico-conceptual que favorece la estimulación del aprendizaje en los alumnos del primer grado de la educación primaria. En el marco teórico-conceptual se configuran tres componentes: el teórico, en el que se establecen relaciones entre la definición de juego educativo por computadora, sus características y exigencias didácticas; el didáctico en el que se tiene en cuenta las particularidades del primer grado de la educación primaria y los diferentes componentes del proceso de enseñanza-aprendizaje, y el informático creado y actualizado en el desarrollo de está investigación, acordes con las necesidades de la escuela primaria, en el que se incluyen los juegos educativos por computadora. La estrategia didáctica es concebida y desarrollada sobre la base de actividades docentes motivantes y problematizadoras mediante la utilización de juegos educativos por computadora. Su aplicación en el proceso de enseñanzaaprendizaje del primer grado durante los cursos 2002-2003 y 2003-2004 utilizando un cuasiexperimento como modelo de diseño experimental permitió, en un primer acercamiento, realizar valoraciones positivas acerca de su introducción y resultados obtenidos en la calidad del aprendizaje de los alumnos, análisis que se comenta y amplía gráficamente por medios de tablas que aparecen en los anexos del trabajo. En el trabajo se ofrecen conclusiones y recomendaciones que generalizan los principales resultados obtenidos a lo largo de la investigación.
URI : http://rediuc.reduc.edu.cu/jspui/handle/123456789/158
Aparece en las colecciones: Tesis de Doctorados de la Universidad de Ciencias Pedagógicas "José Martí" (-2014)

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